Disciples 2012: Чаша терпения: Правила –» Правила по боевым взаимодействиям

 

Правила по боевым взаимодействиям.

 

1.Общие положения

1.1. На игре запрещаются:

- удары в непоражаемую зону;

- колющие удары любым оружием, за исключением копий;

- удары рантом или плоскостью щита;

- удары древком копья, топора, молота или несмягченной частью посоха:

- захваты боевой части оружия;

- приемы рукопашного боя, захваты щита руками, удары ногами, в том числе в щит;

- броски оружия, удары стрелами, попытки выхватить чужое оружие в бою.

1.2. Разрешён перехват небоевой части оружия (например, рукояти меча или древка копья).

1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен понимать, что подобное действие при недостаточной защите может привести к травме, не должен наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемую зону, в случае, если противник не защищается - только обозначить удары.

 

2. Оружие и доспехи.

 

2.1. Любое оружие или доспех может быть не допущено мастером без объяснения причины.

2.2. Оружие ближнего боя.

2.2.1. Клинковое оружие:

- кинжалы должны быть длиной до 45см, без травмоопасных элементов на гарде и лезвии (без острых шипов и выступов, сколов и т.д.), материал – дерево, дюраль, стеклотекстолит, резина;

- одноручное клинковое оружие должно быть изготовлено из стеклотекстолита или дерева, лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм и более, со скруглением колющей части не менее, чем 3см. Масса – не более, чем 120г на 10см, длина – до 120см;

- допускается двуручное клинковое оружие длиной не более 160 см и массой не более 120 гр на 10 см.

Фальшионы и другое оружие с утяжелённой конструкцией не допускается.

2.2.2. Древковое оружие. Древко, топорище, рукоятки и боевая часть оружия должны быть гладкими, не имеющими зазубрин, сколов и острых граней. 

- дубины моделируются тямбарами длиной до 100см и массой от 400г до 800г. Нельзя взять две дубинки одновременно.

- топоры могут быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), пенки. Лезвия из стадионки должны иметь "окошки" для смягчения удара. Общая длина одноручных топоров - до 100см, двуручных - до 150 см;

- молоты допускаются как одноручные так и двуручные длиной не более 160 см и массой не более, чем 1,9 кг. Боевая часть должна быть максимально гуманной и через неё не должно прощупываться древко.

- длина копья не должна превышать 250 см, древко - прямое, материал - дерево, не тоньше, чем 4см диаметром. Наконечник - из мягкой пенорезины, пенки, другого безопасного материала. Диаметр боевой части - от 6 см, древко не должно прощупываться через него. Копье может быть только двуручным. Копьём можно наносить только колющие удары.

- посохи допускаются длиной не более 180 см, с гуманизированной пенорезиной, пенкой либо сходным мягким материалом боевой частью.

Алебарды и их аналоги не допускаются.

2.3. Стрелковое оружие. 

2.3.1. На игру допускаются луки с натяжением до 15кг, арбалеты с натяжением до 16кг. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются). Метательное оружие не допускается.

2.3.2. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). Гуманизатор должен быть надежно закреплен, не пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для лука и 30мм для арбалета (у сплюснутых в поперечном направлении гуманизаторов измеряется наименьшее сечение), смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители недопустимы. 

2.3.3. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

2.4. Доспехи 

2.4.1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. 

2.4.2. Металлические щиты не допускаются. Металлическая обивка щита не допускается. 

2.4.3. Использование ЛЮБОГО щита невозможно персонажем, у которого в данный момент нет защиты головы. 

2.4.4. Пассивная защита щитом работает. Т.е., щит висящий на спине, будет прикрывать вас от стрел или какого-либо другого оружия. 

2.4.5. Доспех бывает легкий, средний и тяжелый. Любой доспех должен реально защищать, быть эстетичным и соответствовать миру.

2.4.5.1. Легкий доспех - стеганая или другая легкая защита корпуса + не менее, чем два пункта из списка: шлем, наплечники, наручи, поножи, колени, локти). Добавляет 1 доспешный хит. 

2.4.5.2. Средний доспех - защита корпуса (стеганка + доспех или доспех со смягчающим подкладом) + шлем + не менее, чем три пункта из списка: наплечники, наручи, поножи, колени, локти) Добавляет 2 доспешных хита. 

2.4.5.3. Тяжелый доспех - полная защита: металлический шлем + защита корпуса (стеганка + доспех или доспех со смягчающим подкладом) + полная металлическая защита рук и ног (латная, бригантинная, шинно-бригантинная) + латные перчатки или рукавицы. Добавляет 3 доспешных хита.

 

3. Хиты и хитосъем

3.1. Общие положения

3.1.1. Снятие хитов - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

3.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – непоражаемые зоны.

3.1.3. Приём "швейная машинка" засчитывается как один удар.

3.1.4. Попадание в непоражаемую зону приводит к самовыносу (тяжран).

3.2. Хитосъем

3.2.1. Практически всё оружие на игре снимает один хит (исключения см. классовую систему и магию)

3.2.2. Отравленное оружие: 1-ое попадание по игроку снимает дополнительно один хит ядом; после боя игрок, поражённый таким оружием считается отравленным. Отравленный игрок теряет 1 личный хит каждые 15 минут.

3.3. Хиты

3.3.1. Хиты разделяются на личные и доспешные.

3.3.2. Сначала снимаются доспешные хиты, затем личные.

3.3.3. Игрок, у которого сняли все личные хиты, является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить, не может читать заклинания. Персонаж в тяжелом ранении может ползти, стонать и шептать, использовать зелья или свитки и осуществлять перевязку (но это занимает длительное время - около 10 минут). Без перевязки умирает через 30 мин (45 со способностью "выносливость") или через 20 минут, если персонаж был поражен отравленным оружием. С перевязкой находится в 0 хитов неограниченно долго. Ниже 0 хиты не опускаются.

3.3.4. Сделать перевязку может любой персонаж. Производится наложением чистой матерчатой повязки на место ранения. Повязка накладывается на тело, наложение повязки на одежду приведёт к заражению крови и неминуемой смерти.

3.3.5. Добивание производится следующим образом: обозначается удар по тяжелораненому персонажу, сопровождаемый фразой «добиваю». После добивания добивший выдает жертве чип из отрывной части своего аусвайса.

3.3.6. Базовое количество хитов:

Эльфы - 2

Люди – 3

Гномы - 4.

3.3.7. Личные хиты не восстанавливаются самостоятельно. Доспешные восстанавливаются по возвращении в свою локацию. Если бой проходит в локации, доспешные хиты восстанавливаются по окончании взаимодействия.

3.3.8. Личные хиты восстанавливаются только при помощи магии и алхимии или способности «регенерация».

3.3.9. Дополнительные хиты также могут быть добавлены магией (не более +1 личного и +1 доспешного хита).

 

4. Штурмы

4.1. Общие положения

4.1.1. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота. Штурмовых стен на игре нет.

4.1.2. Штурм проводится только во время дневной боёвки и в присутствии мастера или лица, его заменяющего. При наступлении ночной боевки штурм либо прекращается, либо мастерским решением продолжается.

4.1.3. В случае успешного штурма игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или автоматически попадают в тяжран. Призвать их к этому может только мастер, в чужой неигровой лагерь входить не рекомендуется.

4.1.4. К штурму бойцы-контактники допускаются при наличии шлема.

4.2. Штурм.

4.2.1. Штурм происходит по следующей схеме: перед воротами должен располагаться штурмовой коридор, в котором могут находиться защитники укрепления, сражение происходит непосредственно в этом коридоре. Защитники могут попасть в штурмовой коридор через секретный проход, расположенный рядом с воротами. Попасть в город таким способом нельзя. В случае победы над защитниками можно приступать к штурму ворот.

4.2.2. Для то, чтобы разрушить ворота, необходимо минимум 6 игроков. Штурмующие громко, чётко, медленно хором отсчитывают хиты ворот. По окончании счёта ворота считаются сломанными.

 

5. Стены, ворота и двери.

5.1. Стены.

5.1.1. Стены моделируются тканью. Проход под такими стенами или выстрел через стену переводит выстрелившего в состояние тяжелого ранения.

5.1.2. Неигровые лагеря также маскируются тканью. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".

5.1.3. Стены не могут быть разрушены никаким образом.

5.2. Ворота и двери.

5.2.1. Хитовые. Количество хитов указывается на воротах и дверях мастером.

5.2.2. После разрушения ворот (0 хитов) мастер открывает ворота, и штурм продолжается.

5.2.3. После штурма ворота восстанавливаются автоматически.

5.2.4. Ворота могут быть оснащены запорным механизмом. Ворота нельзя заколачивать. Запертые ворота могут быть открыты только изнутри укрепления.

4.2.3. Двери помещений оснащены засовами и могут быть выбиты. Для этого необходимо минимум 4 игрока, которые хором отсчитывают хиты дверей. Двери закрыты все время и могут быть открыты только хозяевами и теми, кто имеет разрешение хозяев.

 

6. Ночная боёвка

6.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 6:00

6.2. К ночной боёвке допускаются кинжалы и тямбары.

6.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами.

6.4. Во время ночной боевки ограничения на магию нет.

 

7.Специальные взаимодействия 

7.1. Оглушение.

7.1.1. Оглушение отыгрывается несильным ударом небоевой частью любого оружия между лопаток, либо боевой частью дубин со словами "оглушаю". Некоторые персонажи могут сопротивляться оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 300. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего из произошедшего вокруг него, пока он был без сознания и 1 минуту до этого.

7.1.2. Оглушать могут не все (см. классовую систему и магию).

7.2. Связывание.

7.2.1. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим поигровые острые кромки (дубиной или посохом перерезать нельзя). Перерезание длится 5 секунд. Без помощи игрового оружия распутаться нельзя.

7.2.2. Связанными являются только те конечности, на которые накинуты петли. Если у вас связаны руки, то использовать заклинания, свитки, зелья (даже если вас не обыскали) - нельзя. Можно использовать игровое оружие лишь для перерезания пут.

7.2.3. Кляп моделируется повязкой из ткани на нижней части лица. Полностью заглушает звуки, издаваемые персонажем, за исключением негромкого сдавленного мычания. Снять можно, если у вас свободны руки.

7.3. Обыск.

7.3.1. Обыск производится следующим образом. Обыскивающий заявляет место обыска ("А покажи, что у тебя в этой сумке?", "Что у тебя в сапогах?", "Что у тебя в рукавах мантии?") - обыскиваемый выкладывает игровые предметы, спрятанные в этом месте. И так до тех пор, пока, по мнению обыскивающего, не останется мест, где можно спрятать игровые предметы. По взаимной договоренности обыск можно проводить по жизни. 

7.3.2. В случае наличия у обыскиваемого потайных карманов в одежде или других предметах антуража их обнаружение происходит, лишь если прозвучит фраза "Обыскиваю сумку (мантию, шапку, сапоги и т.д.) на предмет потайных карманов". Заявить таким образом "обыскиваю тебя всего с ног до головы" нельзя. Только предметно. Обыск задним числом заявлен быть не может (вариант «а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в тюрьму» не работает).

Дата последнего изменения: 02.08.2012 в 00:04